自從臉書(Facebook)執行長祖克伯(Mark Zuckerberg)在二○二一年十月下旬宣布正式將公司名稱改為Meta,並以虛擬實境為公司未來願景、元宇宙成為業務核心後,暌違多年,扮演著使用者進入元宇宙載具,被視為「入口」的VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)等頭戴式裝置就再次吸引市場鎂光燈關注。
VR指的是虛擬實境,利用電腦演算技術及穿戴式裝置,整合與改良現有的聲音、影像、繪圖、文字等技術,建構出一個擬真的3D空間,產品追求融入(Immersion)、互動(Interaction)及想像(Imagination),要讓使用者有「身歷其境(Immersed)」的感覺,擁有如虛擬世界在現實中成真般的沉浸式體驗,可以即時、沒有限制地觀察空間內的事物,使用視角是完全虛擬的,現階段大多應用在遊戲、直播、影視等領域。
至於AR則是擴增實境,就是將虛擬物件或相關資訊透過投影擴增到現實空間中,視角上有別於VR,是屬於半真半虛,現階段大多應用在工業、零售、航太國防、醫療、遊戲等領域,AR的出現,並不是要取代現實空間,而是要在現實空間中將虛擬資訊疊加上去,用來增加周遭環境的認知與理解。
虛擬實境技術商品化
事實上,VR/AR應用的概念早在多年以前就曾經紅極一時,任天堂(Nintendo)在一九九五年推出全球第一款款藉視差原理產生3D視覺效果的遊戲機Virtual Boy,就可以說是VR眼鏡的前身,但由於當時技術尚未成熟,產品訂價仍昂貴、缺乏可攜式性、遊戲內容多樣性不足等問題,另Virtual Boy產品銷售量未達目標,在隔年初便被迫停產。的確,當時對於整體VR/AR產業各個面向的發展均未成熟,包括應用場域、使用情境、硬體設備、軟體系統、遊戲規則、整合平台、商業模式與供應鏈等都還在起步階段,產業因此一度沉寂、步入寒冬。
多年後,隨著科技的進步、互聯網的發展及硬體和影視技術的日益成熟,加上新冠肺炎疫情在全球大流行,在遠距及非接觸模式下,包括會議和社交活動等需求,刺激VR/AR市場需求有增無減,相關技術和商業化的關注越來越多,且包括谷歌(Google)、蘋果(Apple)、Meta、微軟(Microsoft)等國際科技大廠紛紛投入開發、布局,並積極將虛擬實境各項技術商品化到相關產品,帶領VR/AR概念重出江湖。(全文未完)
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